ปัญหา 8 Puzzle

วันเสาร์ที่ 22 สิงหาคม พ.ศ. 2558
Posted by Antioch
สถานะเริ่มต้น    

สถานะเป้าหมาย
ตารางทั้งหมดมี 8 ช่อง (ไม่นับช่องว่าง) ถ้าช่องใดตรงกับสถานะเป้าหมายได้1คะแนน  ถ้าไม่ตรงได้0 เช่นคะแนนในสถานะเริ่มต้นในปัจจุบันคือ4คะแนนเพราะมีตาราง3457ตรงกับสถานะเป่้าหมาย เมื่อมีการเลื่อนช่องว่าง1ครั้ง ก็จะคิดคะแนน1ครั้ง เช่นจากสถานะเริ่มต้น ถ้าเลื่อนช่องว่างขึ้นข้างบน สถานะใหม่จะมี 5คะแนน เพราะช่องตรงกับเป้าหมายมี 5ช่องคือ 34567(ไม่นับช่องว่าง)

การเปลี่ยนสถานะทำให้เกิดสถานะใหม่สูงสุด 4 สถานะ เพราะทิศทางการเลื่อนของช่องว่างมีได้สูงสุด 4 ทิศทาง ในการเลือกว่าสถานะใหม่อันไหนดีที่สุดให้พิจารณษจากคะแนนที่ได้ สถานะใหม่ที่เลือกได้นี้ ทำให้การเลื่อนช่องว่างอีก แล้วทำการคำนวณคะแนนที่ได้ออกมา ทำอย่างงี้เรื่อยๆจนกว่าสถานะใหม่มี 8คะแนน
การแก้ปัญหาจากสถานะเริ่มต้น แล้วเลื่อนช่องว่างขึ้น ซ้ายและขวา(เลื่อนลงไม่ได้)แล้วทำการเลื่อนช่องว่างไปซ้าย ขึ้น และขวา(ไม่เลื่อนลงเพราะจะทำให้สถานะใหม่กลับสู้เริ่มต้นอีก)ทำการเลื่อนช่องว่างไปทำเช่นนี้ซ้ำจนได้ผลลัพธ์ออกมา




วิธีการแก้ปัญหา

สมมุติ ปริภูมิปัญหา คือกล่องดำที่เต็มไปด้วยสถานะต่างๆมากมายที่สร้างขึ้นมาด้วยกฎ รวมถึงเป้าหมายก็อยู่ในนั้นด้วยการแก้ปัญหา คือเราค้นหาตำแหน่งเป้าหมายในปริภูมิปัญหานั้น หาเส้นทางเป้าหมายย้อนกลับไปทางเริ่มต้น กระบวนการของคอมพิวเตอร์จะทำการแก้ปัญหาคำตอบ search การแก้ปัญหาต้องพิจารณาคือ
  • การค้นหาคำตอบ
  • การแสดงความรู้
  • กระบวนการในการเลือก

การค้นหาคำตอบ

      เป็นการกำหนดทิสทางสำหรับการค้นหาและรูปแบบโครงสร้างข้อมูลที่ใช้สำหรับการค้นหา เป็นการกำหนดลำดับของการพิจารณาโหนดหรือสถานะต่างๆ ในโครงสร้างข้อมูลสำหรับการค้นหาคำตอบ

      การสร้างรูปแบบเครื่อข่ายข้อมูลกราฟ ดีกว่าต้นไม้ เพราะจะประหยัดพื้นที่หน่วยความจภำ การค้นหาข้อมูลทำได้เร็วกว่า ข้อเสีย ทำให้เชื่อมต่อของข้อมูลทำได้ยาก ใช้เวลาในการเชื่อมต่อข้อมูลนานกว่า ดังนั้นการออกแบบโครงสร้างบางครั้งจึงนิยมสร้างเป้นต้นไม้ก่อนแล้วค่อยเปลี่ยนเป็นกราฟ

การแสดงความรู้

Knowledge Representation เป้นวิธ๊การแสดงความรู้ในการแก้ปัญหาให้อยู่ในรูปแบบที่คอมพิวเตอร์ประมวลผลได้ การแสดงคสามรู้นี้จุะอยู่ในรูปประโยค และจะต้องสอดคล้องกันทั้งในแง่ของไวยากรณ์ ท Syntax และความหมาย Semantic
เงื่อนไข-->ข้อสรุป

ในกรณ๊ที่ความรู้ไม่ใช่ตัวเลข เป็นobjectและfact ที่มีความสัมพันธ์กัน เช่น ความรู้ "Plant is on the table พืชอยู่บนโต็ะ"
จะมีobject 2 ตัว  พืชและโต๊ะ มีonแสดงถึงความสัมพันธ์การแสะดงความรู้แบบนี้จะมีการกล่าวถึงต่อไปอย่างละเอียด

ON(plant,table):plant is on  the table
IN(table,room):table is in the room
UNDER (table,window)table is under the window

อย่างไรการแสดงความรู้มีสิ่งที่ควรคำนึงถึง
1.รวมความรู้เป็นหนึ่งเดียวกันได้อย่างไร เช่น ถ้าอธิบายลักษณะห้องห้องหนึ่ง ห้องนี้มีโต๊ะตั้งไว้ใต้หน้าต่าง table is under the window  แล้ววันหนึ่งมีการเปลี่ยนฐานความรู้ว่า CENTER (table,room)ในระบบแสดงความรู้มีวิธีการอย่างไรที่จะแจ้งให้ทราบว่าUNDER (table,window) ไม่ได้เพราะในเมื่อโต๊ะมาอยู่กลางห้องก็เป็นไปไม่ได้ทีโต๊ะจะอยู่ใต้หน้าต่างด้วย
2.จัดลำดับให้ค้นหาง่าย เช่น ถ้าเติมABOVE(ceiling,floor)เข้าไปในฐานความรู้ ใส่ตรงไหนที่จะไม่ต้องบอกทุกครั้งเมื่อมีการอ้างถึงว่า เพดานอยู่เหนือพื้น

ทั้งหมดที่กล่าวมานี้เป็นการแสดงความรู้ด้วยเฟรม(frame)


ปัญหาและการแก้ปัญหา

วันศุกร์ที่ 21 สิงหาคม พ.ศ. 2558
Posted by Antioch
การค้นหา
จุดเริ่มต้นคือstart state พิจารนาสถานะเป้าหมาย goal state ถ้าไม่ใช่ต้องหาเป้าหมายต่อไป การค้นหาต้องค้นหาจากระยะทางที่ใกล้ที่สุดก่อน ทำให้ค้นหาง่ายขึ้น
ส่วนประกอบการค้นหา
โครงสร้างข้อมูลของต้นไม้ค้นหาSearch tree ต้องประกอบด้วยจุดต่อnodeแต่ละจุดต่อประกอบด้วยมั้ง
1.state=สถานะที่ต้องมีการเชื่อมโยง
2.parent node=จุดต่อม่าย
3.operation=การดำเนินการ
4.depth node=ความลึกของจุดต่อ จำนวนชั้นจุดต่อ
5.path cost=ค่าระยะทาง
การวัดความสำเร็จการค้นหา
ประกอบด้วยเกณฑ์ข้อสรุป
1.Completeness ค้นพบคำตอบไหม?
2.Time complexity เวลาค้นหา
3.Space complexity จำนวนหน่วยความจำที่ใช้ในการจำจุดต่อจุด
4. Optimality มีประสิทธิภาพ?
ค้นหามี2แบบ ค้นหาแบบสม่ำเสมอ การค้นหาแบบแจ้งให้ทราบ
การค้นหาแบบสม่ำเสมอ uniform search
1.การค้นหาแบบกว้าง breadth first search เป็นการค้นหาเริ่มจากราก ค้นหาไปยังจุดต่อลูก ถ้าความสูงของต้นไม้มีค่าเท่ากับ dการค้นหาจะd+1 สามารถเขียนโปรแกรมโดยใช้คิว ค้นหาจะประสบความสำเร็จต่อเมื่อสถานะที่ต้องการค้นหาอยู่แบบตื้นๆ ค้นหาแนวกว้างจะสมบูรณ์ ต่อเมื่อจำนวนครั้งมีไม่มากนัก ขึ้นอยู่กับชั้นของจุดต่อ 
2. การค้นหาแนวลึก depth first searchโดยเริ่มจากจุดราก แล้วค้นหาไปยังลูกที่ลึกที่สุดทางซ้ายมือก่อน แล้วค้นต่อลูกทางขวามือ bเป็นจำนวนจุดต่อในแต่ละชั้นและmเท่ากับจำนวนชั้น
Depth first search ใช้หน่วยความจำน้อยกว่าการค้นหาในbreadth first search เพราะว่ามีการเก็บข้อมูลเฉพาะในวิถีที่พิจารณาเท่านั้น ในขณะที่การค้นหาแนวกว้างต้องเก็บข้อมูลทุกจุดต่อในแต่ละระดับครั้งละ 1ระดับ ทุกสถานะก่อนจะพิจารณาระดับหนึ่ง การค้นหาแนวกว้างจะไม่ถูกกักอยู่ในสถานที่วนซ้ำ เหมือนกันการค้นหาแนวลึก เกิดได้ถ้าถ้าไม่มีการเก็บข้อมูลของสถานะที่ได้ผ่านมาแล้ว แต่ถ้าหากปัญหานั้นมีผลเฉลยนั้นมีหลายผลเฉลย  การค้นหาแนวกว้างจะได้ผลเฉลยที่ระยะที่สั้นที่สุด ซึ่งระยะทางจำนวนใช้กฎในขณะที่การค้นหาแนวลึกได้ผลเฉลี่ยที่มากกว่า เพราะว่าเพราะว่าผลเฉลยที่ระยะสั้นที่สุดไม่ได้ถูกนำพิจารณาในการค้นหานั้น 
3.การค้นหาจำกัดความลึก depth limited search เป็นการกำหนดค่าความลึก ของเส้นทางเอาไว้โดยกำหนดในขั้นตอนวิธีในขณะค้นหาเลยก็ได้ เช่น แผนที่ประเทศไทย77จังหวัด ค่าสูงสุดของการค้นหาคือ19ชั้น จากการกำหนดนี้รับรองว่าต้องค้นพบผลลัพธ์ แต่จะไม่รองรับว่าจะค้นพบระยะทางที่สั้นที่สุดก่อน ซึ่งถ้ากำหนดระยะทางสิ้นสุดสั้นเกินไปก็จะค้นไม่พบ เวลาและการใช้เนื้อที่การค้นคล้ายกับก่รค้นหาแนวลึก
4.การค้นหาแบบทีดีที่สุดก่อน(ฺBest-first search)เป็นกระบวนการค้นหาข้อมูลที่นำเอาข้อดีbreadth first searchกับdepth first searchมารวมกันเป็นวิธีการเดียว ดดยแต่ละขั้นค้นหาในโหนดลูกนั้น เลือกเอาโหนดทที่ดีที่สุด(most promising)

การแทนความรู้

วันพุธที่ 19 สิงหาคม พ.ศ. 2558
Posted by Antioch
              ความฉลาดไม่จำเป็นต้องมีข้อมูลจำนวนมากเสมอไป แต่เกี่ยวข้องกับการแทนความรู้ต่างๆลงในโปรแกรมและให้เหตุผลของโปรแกรม  การแทนความรู้ เป็นคำพื้นฐานที่ใช้อ้างถึงกระบวนการแทนโดยคอมพิวเตอร์ยุคใหม่ เป็นส่วนหนึ่งของอ็อบเจกต์ต่างๆและอ้างถึงอ็อบเจกต์นั้น ความรู้ที่แทนได้จะเก็บไว้ในคอมพิวเตอร์และทำให้คอมพิวเตอร์หาข้อสรุปได้
เทคนิคการแทนความรู้
3ชนิดคือ

1.การแทนความรู้เชิงตรรกะ logic-based representation

กระบวนการในการนำข้อเท็จจริง เข้าไปประมวลตรรกะแล้ว  จะได้เป็นผลลัพธ์ออกมา  ถ้าค่าความจริงเป็นจริงจะสามารถพิสูจน์ได้ทางคณิตศาสตร์ว่าผลที่ได้จะต้องจริง ตรรกศาสตร์ที่ใช้แทนความรู้แบ่งออกเป็น2ชนิด คือ ตรรศาสตร์ประพจน์ และแคลคูลัสภาคแสดง
1.1ตรรกศาสตร์ประพจน์(propositional logic) เป้นประโยคที่กล่าวถึงสิ่งใดสิ่งหนึ่งที่มีลักษณะเฉพาะ (ประโยคอะตอม)
กฎข้อที่1  ประพจน์เป็นกฎ
กฎข้อที่2  ถ้า P และ Q เป็นกฎแล้วต่อไปนี้เป็นกฎ

เช่น it is raining and pussy is outside-->pussy gets wet
 ถ้าใส่วงเล็บจะแตกต่างกัน
1.(it is raining and pussy is outside)-->pussy gets wet
2.it is raining and (pussy is outside-->pussy gets wet)
ประโยค1คือถ้าฝนตกจริงและแมวที่ชื่อพุชซี่อยู่ข้างนอกจริงพุชซี่จะต้องเปียก
ประโยค2คือฝนตกแล้วขณะนี้จริงถ้าพุชซี่อยู่ข้างนอกพุซซี่ขะเปียก
ตารางค่าความจริงแบ่งออกเป็น3ประเภท
1.สัจนินันดร์(tautology)จะได้ค่าความเป็นจริงเป็นจริงเสมอในทุกกรณ๊
2.คอนทินเจนต์(contingent)ได้ค่าความเป็นจริงที่มีโอกาศจริงบ้างเท็จบ้าง
3.อินคอนซิเทนต์(inconsistent)ได้ค่าความจริงที่ไม่มีทางเป็นจริงหมด
1.2 แคลคูลัสภาคแสดง(predicate calculus)
or bird(tweety)
    is a (tweety ,bird)
ลองพิจารณา "If tweety files then tweety is a bird.Tweety flies. Therefore tweety is  a bird"

2.การแทนความรู้เชิงอ็อบเจกต์object-based representation
3.การแทนความรู้เชิงกฎrule-based representation



ชนิดของ Agent

วันอังคารที่ 18 สิงหาคม พ.ศ. 2558
Posted by Antioch

ชนิดของ Agent


  • Simple reflex agents 
  • Model-based agents 
  • Goal-based agents 
  • Utility-based agents 
  • Learning agents 

Simple reflex agents



  • การดำเนินการบนพื้นฐานของ Percept ปัจจุบัน (ไม่มีประวัติ)
  • ขึ้นอยู่กับกฎสภาพการกระทำ (ถ้ามีแล้ว)
  • ที่เรียบง่าย แต่มีสติปัญญาที่ จำกัด มากEx: Thermostat

Model-based agents

ติดตามประวัติศาสตร์ Percept

  • สร้าง "รูปแบบ"
  • ตามยังคงอยู่ในการปกครองถ้าแล้ว
    Ex: หุ่นยนต์เครื่องดูดฝุ่น
  • ครอบคลุมพื้นที่ทั้งหมด

Goal-based agents


  • มีข้อมูลเกี่ยวกับสถานการณ์บางอย่างที่เป็นที่พึงประสงค์
  • ท่ามกลางความเป็นไปได้หลายเลือกหนึ่งซึ่งถึงเป้าหมายของรัฐ
    Ex: ระบบตรวจสอบคำที่ไม่ดี
  • ตรวจหาและลบที่เกิดขึ้นคำหยาบ

Utility-based agents

  • มีข้อมูลบางอย่างที่อธิบายระดับของความพอใจ (เช่นเมื่อมีเงื่อนไขที่น่าพอใจหลายที่บางส่วนที่มีความสำคัญมากขึ้นกว่าคนอื่น ๆ )
    Ex: แท็กซี่อัตโนมัติ
  • พิจารณาความถูกต้องค่าใช้จ่ายที่, เวลา, ความปลอดภัย ฯลฯ

Learning agents

  • ประสบการณ์การใช้เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพ
    Ex: แนะนำหนังสือ
  • สร้างรายชื่อหนังสือที่ลูกค้าอาจชอบตามเปิด / ประวัติการซื้อของเขาและเธอ

Intelligent Agents

วันอาทิตย์ที่ 16 สิงหาคม พ.ศ. 2558
Posted by Antioch

Agents


เป็นสิ่งที่รับรู้ของสภาพแวดล้อมที่ผ่านการเซ็นเซอร์และการกระทำที่ผ่านตัวกระตุ้น

เปรียบเทียบมนุษย์กับหุ่นยนต์

มนุษย์
  • เซ็นเซอร์เหมือนมนุษย์ มองภาพ ได้ยินเสียง สัมผัส ได้กลิ่น  รู้รส
  • ตัวกระตุ้นต่อสิ่งเร้าของมนุษย์: มือขาริมฝีปากอวัยวะอื่น ๆ
หุ่นยนต์
  • เซ็นเซอร์หุ่นยนต์: กล้องอินฟาเรด, ไมโครโฟน 
  • กระตุ้นหุ่นยนต์: มอเตอร์, ชิ้นส่วนเครื่องจักรกล

Percepts and Actions

percepts: ข้อมูลAgentจากสภาพแวดล้อม
actions: output จากAgentที่มีต่อสิ่งแวดล้อม

Rationality ความมีเหตุผล

  • วัดสมรรถนะของผู้ประเมินพฤติกรรมของ agent 
  • rational agent ทำหน้าที่เพื่อเพิ่มค่าที่คาดหวังexpectedของการวัดประสิทธิภาพการทำงานรับ percept history ซึ่งมันต้องใช้เวลาการกระทำของมัน  เชื่อว่าbelievesจะบรรลุเป้าหมาย
  • เหตุผล: ทำให้ได้รับข้อมูลที่ดีที่สุด
  • เหตุผล ≠ การรอบรู้ทุกอย่าง
  • เหตุผล ≠ ความสำเร็จ

PEAS

การออกแบบเป็นตัวแทนที่มีเหตุผลที่เราจะต้องระบุสภาพแวดล้อมของงานซึ่งเป็นหลัก
"ปัญหา" ที่เป็น rational agents "การแก้ปัญหา"
  • สี่องค์ประกอบของสภาพแวดล้อมของงาน: PEAS
  • วัดสมรรถนะ
  • สิ่งแวดล้อม
  •  Actuators
  • Sensors
ตัวอย่างเช่น โปรแกรมOX
  • การวัดประสิทธิภาพการทำงาน: ร้อยละที่ชนะ
  • ความพึงพอใจของผู้เล่นคนที่ใช้งานง่าย
  • สิ่งแวดล้อม: ผู้เล่นของมนุษย์
  •  Actuators: จอแสดงผลคอมพิวเตอร์อินเตอร์เฟซแบบกราฟิก
  • เซนเซอร์:แป้นพิมพ์
ตัวอย่าง: แท็กซี่อัตโนมัติ
  • การวัดประสิทธิภาพการทำงาน: ความปลอดภัยเวลา
  • ถูกต้องตามกฎหมายกำไร ฯลฯ
  • สิ่งแวดล้อม: ถนนยานพาหนะอื่น ๆ , คนเดินเท้า
  • ผู้โดยสาร ฯลฯ
  •  Actuators: พวงมาลัยพาวเวอร์, เร่ง, เบรกสัญญาณ
  • ฮอร์น, ฯลฯ
  • เซนเซอร์: กล้องโซนาร์วัดความเร็ว, GPS, ฯลฯ

Welcome to My Blog

Popular Post

Blogger templates

ขับเคลื่อนโดย Blogger.

Sample text

Blogger templates

Followers

- Copyright © AI -Robotic Notes- Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -

Highlight and copy the HTML below, then paste it into the code for your Web site